詳情
靈魂之橋前傳追憶游戲一款深具創(chuàng)新性的游戲,其引人入勝的原創(chuàng)劇情猶如一部生動(dòng)的小說(shuō),讓人沉浸其中。游戲的操作自由度極高,無(wú)論何時(shí)何地,你都能隨心所欲地與各種角色互動(dòng),傾聽(tīng)他們的心聲,洞悉他們的需求,這不僅增加了游戲的真實(shí)感,也使得每個(gè)角色都鮮活立體。
靈魂之橋前傳追憶游戲優(yōu)勢(shì)
1、探索末日后的世界
在瘟疫爆發(fā)后的末日,你將踏上白雪覆蓋的荒野大地,穿越荒蕪廢墟,深入無(wú)數(shù)遺跡城市,克服險(xiǎn)峻地形及突發(fā)狀況的考驗(yàn),去搜集制作火箭的材料;
2、具有情感的溫暖故事
與故事角色一起經(jīng)歷劇情中細(xì)膩的溫暖與悲寂,從中成長(zhǎng),回憶過(guò)往,解開(kāi)末日發(fā)生時(shí)的點(diǎn)滴,并尋找神秘的故事真相;
3、想盡辦法打造火箭
尋找世界各地的材料,組裝火箭并發(fā)射至宇宙。同時(shí),為了順利冒險(xiǎn),你將在荒野制作雪靴、探照燈、槍支等戶外探索工具;
4、濃厚的場(chǎng)景氛圍
紛飛白雪、日夜光影變化、頹廢的遺跡城市呈現(xiàn)出獨(dú)特且神祕(mì)的視覺(jué)饗宴。超過(guò) 30 首原創(chuàng)的音樂(lè)及為專門打造的音效,讓你彷彿身臨其境。
靈魂之橋前傳追憶游戲特色
1、游戲的玩法多樣,可玩性非常高。
2、游戲的畫風(fēng)十分唯美,帶給玩家完全不同的游玩體驗(yàn)。
3、配合著非常精美的音效,玩家可以體驗(yàn)更為唯美的游戲體驗(yàn)。
靈魂之橋前傳追憶游戲亮點(diǎn)
1、親手操作設(shè)備裝置,體驗(yàn)脫困的解謎樂(lè)趣;
2、享受唯美的末日世界,精美的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫;
3、身歷其境的原創(chuàng)環(huán)境音效,享受動(dòng)人的聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn);
4、全球締造百萬(wàn)載量的MIT游戲,并獲得各項(xiàng)大獎(jiǎng)肯定;
5、充滿突發(fā)考驗(yàn)及富有情感的劇情,屬于解謎的故事型游戲。
靈魂之橋前傳追憶游戲內(nèi)容
1、你需要根據(jù)零碎的片段,拼湊出一個(gè)完整的故事,將《OPUS靈魂之橋》的起源原原本本的展現(xiàn)出來(lái);
2、靈魂之橋前傳追憶采用了經(jīng)典的解謎玩法,同時(shí)極為精致二次元畫面和讓人陶醉的音樂(lè)將游戲的氣氛烘托到了極致;
3、劇情是這款游戲的核心之一,游戲里還充滿了突發(fā)的考驗(yàn),通過(guò)自己的解謎,拉開(kāi)背后真相的帷幕;
4、本作是制作者制作的前傳,玩家將靈魂之橋和本作的劇情相結(jié)合就能夠完整的了解整個(gè)世界末日的真相,了解這個(gè)故事的秘密,當(dāng)然本作是完全免費(fèi)的;
5、游戲玩法簡(jiǎn)單,冒險(xiǎn)解謎游戲,玩家需要控制林芳在享受解謎游戲帶來(lái)的樂(lè)趣的同時(shí)玩家可以慢慢了解整個(gè)背景故事,當(dāng)然你最終的目的就是從這里逃離;
靈魂之橋前傳追憶游戲前傳結(jié)局
在故事的后段,因?yàn)榛鸺l(fā)射反復(fù)的失敗,囿于過(guò)去而無(wú)法坦誠(chéng)相待的兩人最終發(fā)生了激烈的爭(zhēng)吵。然后就像我們所見(jiàn)過(guò)太多的“flag”一樣,當(dāng)約翰在第二天回家決定道歉的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)林芳孤身一人前往山頂教會(huì)的地點(diǎn)去獲取冬眠剩余的冷凍劑。自然,林芳很久都沒(méi)有回來(lái)。
經(jīng)過(guò)一周后之后,男主決定冒著暴風(fēng)雪去山上尋找林芳。正當(dāng)我以為還會(huì)如之前一樣,玩家俯視著男主,拖動(dòng)著虛擬搖桿慢慢走到山頂?shù)臅r(shí)候,SIGONO的設(shè)計(jì)師們向我展示了他們對(duì)于這個(gè)游戲交互的挖掘和理解:可以俯視著控制的不僅僅是男主角約翰,還有女主角林芳、互相攙扶的兩人乃至之前在男主夢(mèng)中已經(jīng)暗示過(guò)的、代表著靈魂的繁星。然而正是這看似平淡無(wú)奇的、不難想到的一點(diǎn)交互上的拓展,卻通過(guò)與劇情上的結(jié)合而將故事推向了高潮。
在游戲大部分時(shí)間里,玩家一直在通過(guò)與約翰一同行走來(lái)感受孤獨(dú),這種孤獨(dú)不僅僅是主人公每一天或外出或留守時(shí)一個(gè)人的形單影只,更是兩個(gè)人內(nèi)心上的寂寥:約翰無(wú)法忘記去搜集火箭控制芯片而一去不返的雙親,林芳無(wú)法忘記只留下自己一人冬眠而繼續(xù)在瘟疫中堅(jiān)持的長(zhǎng)老和同伴。因此即便二人在一起制作著無(wú)法突破重力束縛的火箭,他們依舊是孤獨(dú)的。不論發(fā)生什么,都只是一句「不要說(shuō)傷心的話?!谷欢舨辉父鎰e,便無(wú)法前行。
但是當(dāng)兩人攙扶著、冒著風(fēng)雪走向庇護(hù)之處時(shí),他們?cè)诨秀遍g看到了(象征著自己的)繁星和星空。
整個(gè)作品的目標(biāo)看上去都是成功發(fā)射火箭完成太空葬,但是實(shí)際上太空葬只是形式,對(duì)于主人公們來(lái)說(shuō)需要擺脫的不只是星球重力的束縛,更多的是對(duì)故去之人的不能釋然之情。在游戲中兩個(gè)人一直糾結(jié)于此,不能真正的「告別」,而火箭發(fā)射的失敗則是這種糾結(jié)的映射。因此當(dāng)最后兩個(gè)人的心之壁開(kāi)始崩塌之時(shí),整個(gè)故事的核心矛盾實(shí)際上就已經(jīng)不存在了,火箭發(fā)射的成功也是順理成章。我認(rèn)為也是因此,最終故事收束于兩人而不是火箭。
另外在游戲中我們都不由得被帶入了「游戲結(jié)局就是成功發(fā)射火箭」這樣的一種的期待中,就像 OPUS 的前作地球計(jì)劃中是發(fā)現(xiàn)地球一樣。而最后結(jié)局的處理可以說(shuō)是對(duì)于玩家期待的背叛,這種背叛更能引起玩家情緒上的波動(dòng)。
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